製作作業台_006



[2018/02/04] マップの製作、いよいよ始まる!

自分の世界を、自分の価値観に100%基づいて形にする。
この一連の流れがとても美しい。
そのためならば、私はいくらでも睡眠時間を削ることができる!

と、これは平日に残業が長く、自分の時間が十分に取れなかった場合の話。
実際には他のゲームをちょくちょくプレイしたり、動画を見たりして
なるべく「あそび」の時間を設け、心に余裕を持たせるようにはしている。
楽しいはずのゲーム製作が苦痛な作業になってしまっては、それこそ本末転倒だからね。



さてこの前、デモ用の動画をアップすることができた。
選択肢のカーソルには、100x100の正方形のRGB各200、明るい灰色の無地のグラフィックを使用し、
これをウディタ側でRGB全て200に着色。サイズを必要に応じて変更する形を取っている。

加えて、当初はそのカーソルを明滅アニメーションさせる予定だったが、
ウェイト時間の関係等で処理が遅くなったりと問題が多く発生したため、
計画を変更し、アニメーションは無しとした。
これによって、方向キーを押すことで瞬時にカーソルが指定の位置に移動するようになった。
まあ、見栄えを良くしたかったけど・・・、こればかりは仕方あるまい。

それでも、選択肢の製作見本は上手く作れてよかった!



上下を押せば、選択肢カーソルはその方向に1つ移動し、
選択肢の項目の上端にカーソルがある時に上を押せば、一番下の項目にカーソルが移動する。
逆の場合も同じ。上下でループしている。

また、項目が矢印付きのもので、その中身を変更できるタイプのものである場合には、
その項目にカーソルがある間は、左右を押すことでその中身をプレイヤーが変えることができる。

これを利用すれば・・・
例えばゲーム中のBGMやSE(効果音)の音量を変更したり、
戦闘中に使用する攻撃や回復などの技術(スキル)を選択できるようになる!

ちなみに矢印カーソルそのものは、アイコンとして文章中に特殊文字で表記することで表示させている。



画面の色調変更は、ウディタの同名のコマンドで実行すると、
マップパーツや遠景(背景)だけでなく、キャラクターもその色に染められてしまう。
そこで、無地のピクチャを用意し、これを640x480のサイズに調整する。
そしてこのピクチャの番号をマイナス番号とすることで、
ピクチャはマップパーツと遠景の上だけに表示され、キャラはその上に表示される。
つまり、キャラは元の色を保つことができるのだ。

他にも、看板を裏側や横からは読めないようにしてみたり。

キー入力の設定、主人公の方向。
これらによる条件分岐が、新たなシステム製作の成功のカギとなったようだ。
動画作りは、自己満足のためではあるが、自分自身のウディタでの製作技術の向上も兼ねている。
動画製作の過程で学んだことは数多く、これがウディタにおける私の大きな自信につながった。



無事に動画を公開した後、私はいよいよマップの製作に取り掛かった。
が、途中でマップチップに追加したいパーツが出てきた。

その中でも少しややこしいのが、壁のパーツ。

私は壁のパーツを配置する時、
・上下; 上段:天井付近(場合によっては装飾有り)、中段:メイン、下段:地面付近
・左右; 左:壁の左端で仕切り線有り、中:メイン、右:壁の右端で仕切り線有り
縦横3x3の9マスのパーツを使って配置している。

しかし、時々素材屋さんにあるんだよなぁ・・・。
マスの数が3x3ではなく、2x2のやつが。

そこで1つ、マップチップの一部を切り取り、改造してみた。

この素材を公開していた人は、なんか「RPGツクールなんとかを持ってない人は利用不可」とかほざいてたが、
そんなことを、自己顕示欲の強いこの私が、聞くとでも思ってるワケ?
そんな奴は、エンディングにスポンサーとしては表記しないよ。悪く思うなよ。
ネット上にあるから、それを利用しただけ。


さて、まず下の画像は、元の画像。
一見しただけでは分かりにくいかもしれないが、縦横2マスずつの4マスのマップチップとなっている。



これを、「GIMP」というフリーの画像編集ソフトを使用し、キャンバスのサイズを1.5倍にする。
すると、下の画像のようになった。
画像をクリックしてみると分かると思うが、右と下の部分に透過余白ができている。
これで、余白を入れて3x3の9マスとなった。



次に、元の画像をGIMP上でちょうど4分割し、範囲選択して切り取っては別の場所に貼り付ける。
これを、左上のぶん以外の3マス分繰り返す。



次に、右にできた2つのパーツのそれぞれ左側を、真ん中の列にコピペし、右側も同様にコピペする。
で、これを上下でも同じことをする。
最後に上下左右の4隅からパーツを継ぎ接ぎすれば、真ん中のパーツも完成する。



上の画像以外にも今回欲しかったマップチップがいくつかあったので、
ソフト「むすびちゃん」も併用してそれらのパーツを一同にくっ付け、
透過を保存したまま1枚の画像に仕上げた。



もちろん、出来上がった画像は、
すぐさまウディタのタイルセットエディタで移動の可否などを設定した。




こうして、世界は広がっていく・・・! これぞ自己満足の境地。素晴らしい!!
まずは戦闘マップを全て完成させるべし。



戦闘マップのマス数は、20x15。
表示するキャラクターや文字の大きさなどから、
マップの上3列は、技術の名前や説明文を表示する部分として使用。
下4列は、敵と味方、それぞれ最大5体分のLifeとForceを表示するために使用する。
また、左半分ほどは味方、右半分ほどは敵のキャラクターを表示する。

そのため、壁や岩などの障害物を置けるのは基本的に上3列だけとなる。
キャラが動き回る、画面の中央付近には置けない。
画面の下側については、Lifeなどの数値の表示を見やすくするために
下手に障害物を置くのは良くないだろう。

今回作っているゲームの世界は、地球とは全く異なる惑星。
木なんてものは生えていない。草や花、水はあるけれど・・・。



この後しばらくの間は、マップの製作と、技術の設定に入ることになる。
長丁場。でも、マップを作るということは、ゲームの世界そのものを作るということでもある。
楽しみながらやっていくよ!