製作作業台_007 (最終回)



[2018/02/11] しんでしまった・・・・・。

先にウディタ挫折Wikiのほうに記録しておいたけど、あれはまさしく私が書いたものです、はい。

新しいRPGの製作、ついに心が折れて立ち直れなくなってしまった・・・。

猫を第一とし、犬を殺害しまくるファンタジーRPGを作っていたんだけど、
自作戦闘システムを作る前の段階として、ユーザーデータベースに特殊技能を作っていたところ、
いろいろやりたいことが増えすぎて、それに伴い、変数の取り回しや計算式の調整がややこしくなり、
たとえ毎日ウディタに触っていても、絡まった糸のようにワケがわからなくなってしまった。

クアァーーッ! こうなったらもう自爆じゃあ!! (怒り&悲哀)




選択肢ひとつを作るにおいても、カーソルの位置を記憶し、選択肢カーソルを表示させるためのコモンイベントと、
選択肢の文章内容を表示するためのコモンイベント。
2つを用意しなければならない。それも、新しい選択肢を作成するたびに。




また、戦闘で使用する物理攻撃や魔法などの技術については、
単純なダメージ系や回復系を作っている間はそれなりに順調にデータベースの項目整備が進んでいたものの、
ここに割合ダメージだとか、Force(MP)へのダメージ攻撃、ドレインやアスピルみたいな吸収攻撃などが入ると、
いったい誰(どのキャラクター)が誰に対して技術を使い、どんな効果が発生するのか。
それらを分岐するのに、通常のダメージ計算イベント以外にいくつもの「例外」の項目を定めていくことになり、
その「例外」の数があまりにも膨大になってしまった。

これにより、変数の管理が手がつけられないレベルにまで煩雑になり、
ついには今回のRPGの製作を断念することになった・・・。



はぁ・・・、もうね、アレだ。
文系の頭でこんな壮大なゲームを作るなよ、と。
今から過去の自分に言ってやりたいくらいだわ。

でもね、今回のRPG製作の経験は、決して時間の無駄には終わらなかったと実感している。
なぜならば、そこで学ぶことはとても多かったから。

今回のゲームを作ろうとした以前に、かつて別のゲームを完成させたことがあった。
まあ、別のハンドルネームでだけど・・・ その名前はあえてここでは明かさないよ。

でも、これまでのゲーム作りでは手をつけなかったことを新たに知ることができた。
ユーザーデータベースに可変データベース。その使い方。
項目を新設しては変数や文字列を代入し、または特定の項目を設定してプルダウン形式で選択する。
さらには、データベースの値をイベントコマンドで直接代入したり、計算に使ったり。
他にも、ピクチャを回転させたり、画面の色調変更は同名のコマンドではなく
ピクチャをマイナス値の番号に指定して表示することで、キャラクター画像だけが変色せずに済んだり。
などなど、このように学ぶことは多かった。



なお、私のゲームの製作はこれで終わったわけではない!
自分の脳ミソのスペックに合った、もっとスケールの小さいゲームを作るよ。
てゆーか、この記事を書いた時点ですでに作り始めている。

ひとつのパズルゲームをさ。

詳細は、そのゲームの項目にて詳しく製作過程を記録していくことにする。


とりあえず、今回製作を挫折したRPGは、データだけ自分のパソコンに置いておく。
ここまでは自作できたんだ、という記録は残しておきたい。
まあ、やってみて無理だったものはしょうがないさ。
はじめから無理だと決めつけてやらないよりはマシ。やりたかったんだから。
その情熱はあったけど、実際にやってみると自分の少ない頭では無理だったというだけの話だよ。



・・・と、そういうわけで、
突然ですが猫のRPG(仮)の製作記録は、今回をもって終了とさせていただきます。
完成を楽しみにしていた方々には申し訳ないですが・・・ (つーか、いるのか?)
最後の最後まで当ゲーム製作の連載記事を御覧いただき、誠にありがとうございました。

BAD END