製作作業台_005
[2018/01/28] 文系の頭でどれだけ理系のことができるか
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日々限られた時間の中でなんとかゲームの製作に時間を費やし、
ここまでゲームを作ることができた。
マップのほうは一通り作り終えた!
・・・名前と骨格だけね。
マップそのものに壁や岩などのパーツを配置したり、
ましてやキャラクターなどは配置していない。
それはまた後日やることにする。
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自作戦闘の製作にはまだ手をつけていないが、
一応この間、戦闘でちょっとやってみたいと思うことが増えた。
現在製作中のゲームでは、状態異常のひとつに「反射」というものが存在する。
これは、攻撃を受けたキャラが、その攻撃をした相手に対して
受けたダメージの半分をお返しするというもの。
相手の攻撃力や防御力が高く、こちらの防御力が低いほど効果のある状態異常になる。
ストーリー中盤以降、一部のボスや、さらにはザコ敵も
最初からこの反射状態になっている・・・といった敵が現れてもいいんじゃないか?
与ダメージが上がって調子こいてるプレイヤーを、ちょっとピンチに陥らせてビビらせる。
そんな感じで。
要するに反射状態は、いわゆるリフレクやマホカンタとは全く違うもの。
強いて言えば、「刃の鎧」に近いかな? 魔法攻撃も反射の対象としているという違いはあるが。
また、相手のステータスに関係なく、固定ダメージを与える攻撃や、
特定の倍数のST(レベル)の相手にだけ効果のある技術も設けたい。
これは、FFで見かける「レベル5デス」などのレベル系攻撃を参考にしたもの。
あと、プレイヤーはストーリーの進行上、
世界各地にある重要キャラクターでボスのクリスタルと戦い、勝つことで
各クリスタルが持つ属性、およびプレイアブルキャラクターのジョブに応じた
「エレメント技術」を習得することになる。
エレメント技術は、ジョブごとに初期習得している「基本技術」や
一部の商人NPCからキャラ1体ごとに購入して習得できる「カスタム技術」よりも遥かに強力で、
さらに独自の要素として「ALV」というものがある。
ALVとは、Ability Level の略称であり、
その技術の対応属性と同じ種類の「鉱物」を一定数消費することによって最大10まで上げることができる。
エレメント技術の消費Force(MP)は、ALVが上がるにつれて増えていくが、
それに見合った効果がある。
鉱物は、エスティライト、ミントセラドン、マリナイト、モーブリウム、ルミナライト、オブシディアン、アスラマイト の7種類。
エレメント技術のALVを上げるほか、プレイアブルキャラの体色を変更したり、
特定のNPCに渡したり、ダンジョンの仕掛けを解いたりする時にも使う(予定)。
本作に登場するザコモンスターには、決まった名前やステータスが存在しない。
基本的には、パーティーの強さに応じてステータスが変化し、こちらが強いと相手も強くなる。
ただし、マップごとに敵のSTの範囲が定められており、
例えば序盤のダンジョンではあまりにSTの高い敵は出ないようになっていたり、
逆に終盤のダンジョンでは高STの敵しか出ないようになったりする。
また、ザコ敵の名前は種族ごとにランダムで決まり、その名前は無属性かどうかによっても変化する。
とまあ、いろいろと作ってきてはいるんだけど、
現在苦戦しているのは、選択肢。
横方向への選択肢も作りたいので、ウディタのデフォルト機能による選択肢は使いたくないんだわ。
自作戦闘や自作メニュー画面も作りたいからなおさらのこと。
うまく選択肢のカーソルが点滅してくれればいいが・・・・・
もうひとつ、問題が発覚した。
それは、ウディタの変数が取れる値には限界があるということ。
100万以上の数値でも、計算式で乗算などすれば取れるが、
じつは±20億までしか取れないのだ!
ダメージ計算を行ううえで、処理上はいったん膨大な数値を掛け算する予定であるため、
ストーリー後半で大ダメージを扱う時など、場合によっては計算上一瞬20億を超える可能性がないわけではない。
特大整数などの外部コモンも導入してみたけど、
かえってややこしく、自分にはちょっと扱えなかった・・・。
こうなったらアレだ・・・
攻撃の部分と、防御の部分。それぞれで別々の変数を設け、
最後に合算して最終的なダメージ量やら回復量やらを計算したほうがいいんじゃないか?
計算上、たいだい100万から1億くらいになりそうな時点でいったん切って、そこで別の変数に乗り換える、と。
コモンセルフ変数を駆使すれば、まあなんとかいける・・・・・ハズ。
つーか、イケてくれぃ!!
ところで、ひな祭りが近いねえ。
私はひなあられが大好きだから、この前スーパーで買ってきたよ。
まあ一応は女だからね。色気はほとんどないがな!
次回に続く。
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