製作作業台_004



[2018/01/21] まだまだ定めたい項目がたくさんある

猫だ! 猫こそがこの星で一番最高の動物なのだ!
犬は見つけ次第殺してしまえ!!

と言いながらも、ストーリーが進むにつれ、犬は人間の手下に過ぎなかったり、
はたまた異次元の世界から魔族がやって来て、人間や犬を思念波で操っていることが判明したりする・・・
と、これはあくまでも予定ね。
各種計算式をはじめ、コモンイベントでいろんなことを設定している最中なので、
ストーリーの製作にはほとんど手をつけれてない・・・。

でも、イベント命令を組んでいるうちに、変数や文字列の使い方をだいぶ理解できるようになったわ。



上の画像は、一見するとやんごとなきただの文章。
しかし、実際には文章をまるまる書いているわけではなく、
下の画像のようにいくつかの変数や文字列といった、ウディタの独自仕様による特殊文字を使っている。



ウディタでは、数値の「%」計算は、その数値で割った時に出る剰余(余り)のことを表わす。
よって、例えば365の100「%」は、365を100で割った余りだから、答えは65。
また、文字列については、「=」は特定の単語や文章をそのまま代入するものだが、
「+=」は、現在書かれている文字列の後ろに追加する形で文字列を入れるもの。



今回作っているゲームでは、ゲームスタート時に5体の猫の名前とジョブと体の色をプレイヤーが決める。

名前は、1キャラにつき全角6文字以内。
ドラクエのように4文字までじゃあ全然足りない!
かといって8文字とかになると、後に作る予定のメニュー画面や戦闘画面で名前を配置する際に
名前欄の部分にだいぶスペースを割くことになり、
入力した名前の長さによっては不格好になるおそれがある。
キャラ名は、ゲーム中で特定のNPC(ネミングウェイ?)に話しかけて変更することができる。

ジョブは、ファイター、ウィザード、クレリック、グラビット、エンチャンター の5つ。
詳細はこのページで後述する。
本作には転職システムがなく、ゲーム中での途中変更はできない。

体の色は7つの色から選択し、ゲーム中も特定の条件を満たせば変更できる。



5体のプレイアブルキャラクター。それ掛ける5つのジョブ。
キャラ&ジョブごと、合わせて25セットのステータス初期値を定めるのが結構苦労したんだわ・・・。



キャラが違えば、番号も違う。
その番号をコモンセルフ変数で代用できればいいんだけど、それができない項目も多くてね・・・
そういう箇所は、全て手入力で変更していかなきゃならないの。



逆に、ダメージ量・回復量のように、戦闘中のキャラクターごとに
あえて別々の通常変数を使った例もあったりする。



下2桁が42なのは「死に番」、私はこれが嫌いだからね!
ST(レベル)や、戦闘中のバフ・デバフなどによって42になったものを除き、
末尾が42になったら、強制的に現在値に+1か-1をして43か41にする。
敵を倒して経験値を貯め、STが上がり、ステータスが上がった際に
末尾が42になった場合は、該当ステータスに+1して43にする。
本来は1しか上がらないパラメータが知らずに2上がってたら・・・
それはまあ、ちょっとしたボーナスだと思いねえ!

で、あとこれは自分自身の予想なんだけど・・・
私は、ダメージや回復量の表示に、FFみたいにキャラの足元に数字をポップアップ表示させたい。
1体にしか効果のない技だったらコモンセルフ変数で間に合うだろうし、そのほうが設定も楽だと思うけど、
全体攻撃で、一度に2体以上のキャラに数字を表示するとなると、コモンセルフ変数ではたぶん不可能だと思われる。
そこで、キャラごとに数字表示のピクチャを別番号で割り当て、変数も個別の通常変数を使うものとする。
そうすることで、数字の一斉同時表示・・・
は、計算にコンマ数秒ほどのタイムラグが発生するであろう関係上無理かもしれないけど、
ほぼ同時に表示できるようになるんじゃないかなー、って・・・
自作戦闘の製作はまだ当分先の予定だけど、これでうまくいくと嬉しいな。



さて、先述の5つのジョブについてなんだけど、
こちらのサイトを使ってレーダーチャートを作成し、ちょっと色を変更したものを作ってみた。
これで、5ジョブのだいたいの強さが分かるだろうか。

ジョブ:ファイター

とにかくLife(HP)が高く、物理攻撃には強い。
高い筋力を活かした物理攻撃が得意で、いくつかの補助技術も使える。
が、Force(MP)が低く、技術を連発するのは厳しい。
状態異常にはそれほど強くない。
ジョブ:ウィザード

攻撃魔法のエキスパートで、全ての属性の攻撃魔法を扱える。
Forceの伸びが全ジョブ中ナンバーワン。
しかし、とても打たれ弱く、物理攻撃には特に弱い。
ジョブ:クレリック

回復系の技術をたくさん使える、パーティーに1体は欲しい存在。
魔道士系ジョブの例に漏れず打たれ弱いが、ウィザードほどではない。
ただ、攻撃力に乏しく、攻撃系技術が揃わないうちは敵を倒すのに苦労する。
ジョブ:グラビット

物理職のひとつだが、同じ物理職であるファイターに比べて火力で勝っている分、
単体攻撃が多く、一度に多数の敵を相手にするには不向き。
また、割合ダメージや即死の攻撃を使うことができる。
全ジョブ中最も頑丈で、状態異常にもかなり強いが、
回避率が低く、敵の攻撃をまるで避けてくれない。
ジョブ:エンチャンター

状態異常を付与する「エンチャント」系の技術を扱える。
うまく使えば便利だが、本人は防御力が低く、攻撃能力もさほど高くない。
下手すれば器用貧乏。でも耐久力はウィザードやクレリックよりはマシ。
回避率だけはアホほどよく伸びる。
5体のキャラクターに対し、ジョブも5つ。
均等に1つずつ分けるもよし。複数体を同じジョブにしてしまうもよし。

ジョブ固有の技術以外にも、NPCから金を払ってキャラ単位で購入できる「カスタム技術」というものもあるので、
実際にはどのジョブでも中等くらいまでのものならば物理・魔法・回復など、一通りの技術は使えたりする。
まあ、覚えるには敵を倒してお金を稼がなきゃならんので、結構手間ではあるが。

あと、細かいことだけど、「即死耐性」は「即死・割合ダメージ耐性」に変更した。
即死そのものは状態異常ではないが、耐性によって効く確率が変化するので、状態異常耐性としては必要。
基本的にボスキャラの「即死・割合ダメージ耐性」は、100。
体力の多いボスが簡単にやられるようにしたのでは面白くない。

また、「みやぶる耐性」を新設した。こちらは1か0で判定。1の場合は効かない。
これは、技術「インスペクション」(仮)によって、対象1体の現在のLifeとForce、
そして属性防御率が"-1"以下である場合にその属性を弱点として表示し、
以降はその戦闘中、対象のLifeとForceが表示され続けるというもの。
ボスにも効くものが多いが、ラスボスと裏ボスには効かないようにしたい。



まだまだコモンイベントを作っていく作業は続く。
できれば、そろそろマップのツリー構造の構築と、ゲームタイトルのロゴ画像を作りたいところだが・・・
時間があったらやってみようかな。