製作作業台_001
[2018/01/03] やっぱり自分のゲームが作りたい!
という思いをどうしても捨てることができず、ひとつのRPGを作ることになった。
昨今、フリーゲームのほうも進化していたようで、まるでオンラインRPG張りに自由度の高いゲームもあったりするみたいね。
しかし、やはり自分には自分のこだわりがあって・・・
例えば、ダメージの計算式や、登場人物の性格。出てきてほしくない色など。
・・・話し始めたら長くなっちゃうので、なるべく短くまとめることにするわ。
ゲームの製作ツールには、「ウディタ」(WOLF RPGエディター)を使用する。
今回は、猫を主人公としたRPGを作る!
私は猫が好きだからな。
ただし、一般的な猫のイメージとは違って、可愛げは全くない。
プレイヤーパーティーは、最初から5体。
某FF1よろしく、ニューゲームの際にプレイヤーは5体の猫に全角6文字以内で名前を付け、ジョブを振り分ける。
・・・えっとね、このゲームでは全ての生物を「体」で数えるの。「人」や「匹」などではない。
で、選んだジョブによって、習得できる「技術」(魔法、スキルなどと同義)や
上がりやすいステータスが変わってくる。
一部の技術はイベントで習得し、また一部の技術は店で買う。
敵は、犬。
例外など1体たりとも存在せず、犬を宇宙からの侵略者とし、徹底的に敵対する。
私は犬が大嫌いだからな。さらに、人間も敵とする。
物語の舞台は、地球ではない。全く別の惑星。
地球は、宇宙の遥か遠くにある惑星である。
猫が多く生きている架空の惑星は、そもそも環境が地球とは全く異なる。
緑は生えていない。水は流れているが・・・
そして、赤色が存在しない。
具体的には、赤紫、赤、朱色、オレンジ色、茶色は存在しない。
山吹色くらいならアリかな・・・?
その惑星は、6つの属性元素によって成り立っており、
それらを構成する力の源であるクリスタルが存在する。
エスティ・・・いや、色にして黄・緑・青・紫・白・黒の6つ。
これらの元素を司る6つのクリスタルの力を奪い、惑星を乗っ取ろうとするのが、
遠く地球からやって来た犬と人間たちである。
虹は、赤系の色が存在しない。
メニュー画面をはじめ、会話ウィンドウや戦闘画面にも、キャラクターの顔グラフィックは表示しない。
顔グラは、私にとっては不要の長物。
そして、主人公たちは一切喋らない。基本的に「はい/いいえ」だけで語る。
この点は、ドラクエに近い。
セーブは、どこでも自由にできるわけではない。
特定のNPC、またはセーブポイントでのみセーブが可能である。
また、ゲーム終了もそこでできる。
メニュー画面を開くたびに「ゲーム終了」なんて表示されたら、
いつでも現実に引き戻されてしまい、ゲームとして興醒めする。
そのため、メニュー画面には、「セーブ」「ゲーム終了」の項目を設けない。
戦闘は、サイドビューのターン制。
画面の向かって左が味方で、右が敵である。
これは、FFと反する点。プレイヤーは左側であるべきだ。
バックアタック、先制攻撃などは存在しない。
敵・味方とも、お互いが気づいた状態で1ターン目から行動を開始する。
ステータスのひとつに「素早さ」は入れない。
敵・味方のレベルなどに関係なく、ランダムな順番で行動していく。
また、ゴリ押しだけで行けるような単調な戦闘を避けたい。
うまく属性攻撃や、物理・魔法を使い分けないと倒せない
・・・とまでは行かないまでも、苦戦するようにはしたい。
防御も重視する。
属性ごとに属性防御率があり、
これを上げ、さらに特定のターンに防御することによって
ボス戦では敵の攻撃に耐えられるようになる・・・という場面があってもいい。
このゲームでは、戦闘を重視する。
感動するようなストーリーは、基本的に「ない」。
見てもさっぱり分からないと思うが、
とりあえず、延べ約10時間近くかけて作ったダメージ計算式を上げておくね。
AがBに攻撃または回復した時に算出されるダメージ量(or回復量)
・物理攻撃のダメージ (通常)
= [ Aの筋力 + バフ等による増減分の筋力 ] x [ AのST + 100 ] x 技術固有のダメージ倍率(%) ] / 1000
x [ 256 - Bの物理防御 - バフ等による増減分の物理防御 ] x [ 101 - 該当属性の属性防御率(%) ] / 51712
/ 技術の対象個体数(1〜10)
/ [ 1 or 2 or 4 ] (「防御」「オートガード」時は"2"、「大防御」時は"4"、それ以外の状態では"1")
x 乱数 [ 240〜272 / 256 ]
+ 乱数 [ 0〜3 ]
・魔法攻撃のダメージ (通常)、回復系技術の回復量
= [ Aの知性 + バフ等による増減分の知性 ] x [ AのST + 100 ] x 技術固有のダメージ倍率(%) ] / 1000
x [ 256 - Bの魔法防御 - バフ等による増減分の魔法防御 ] x [ 101 - 該当属性の属性防御率(%) ] / 51712
/ 技術の対象個体数(1〜10)
/ [ 1 or 2 or 4 ] (「防御」「オートガード」時は"2"、「大防御」時は"4"、それ以外の状態では"1")
x 乱数 [ 240〜272 / 256 ]
+ 乱数 [ 0〜3 ]
回復の場合は、「技術固有のダメージ倍率(%)」は負の値を取り、(マイナスのダメージ → プラス → 回復)
魔法防御無視の扱いとする。
端数が"42"になった場合は、ランダムで"+1"または"-1"とする。(死に番は不吉だから)
また、上記の各計算式において数値が"0"になった場合は"1"を代入する。
物理攻撃の場合は、技術ごとに固有の「Cri値」があり、
これが高いほどクリティカルヒットが出やすくなる。
クリティカルヒットによるダメージ量は、通常の物理攻撃のダメージの計算式から
防御によるカット分を除いたもの。
つまり、防御力無視の扱いとなる。
そのため、ゲーム後半以降、硬い敵が多くなるにつれて、クリティカルヒットは相対的に強くなっていく。
ただしそのぶん、回避率も高いが・・・。
魔法攻撃は、例外なく100%命中するが、クリティカルヒットは発生しない。
また、消費するMP(に相当するステータス)が、物理攻撃よりも多め。
物理・魔法いずれも、攻撃には加算式を用いるが、防御には除算式を用いる。
久しぶりにウディタを使ってみたが・・・
タイルセットエディタで、インポートしたマップチップの通行可否設定などをする。
感覚を取り戻すまで、ちょっと時間がかかりそうだ・・・
が、私はやる! 全ては自己満足のために。
今後のゲーム製作の流れとしては・・・
・ゲームの骨格案をテキストファイルにまとめる
→ 過去にウディタで作ったゲームから、使えそうなグラフィックや音楽を流用する
→ グラフィック素材を集める&自作する
→ 効果音の素材を集める
→ BGM・BGSの素材を集める&自作する
→ ウディタのゲーム設定をする
→ ウディタのシステムデータベースに登録する
→ 各種データをユーザーデータベースや可変データベースに登録する
→ マップをひたすら作っていく
→ メニュー画面のシステム&デザインを構築する
→ 戦闘システム&戦闘画面のデザインを構築する
・・・・・
といった流れになるだろうか。
数ヶ月は間違いなくかかるな、コレ・・・。
でも、これは個人の娯楽。
その日、ゲームを作って楽しめたらその日の製作は終了だ。
まったりやっていくことにするよ。
ではまた後日。
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